Yapay Zeka Vasif Vagifoğlu Nabiyev

Yapay ZekaStratejili Oyunlar – Örüntü Tanıma – Doğal Dil İşleme


Basım Tarihi
2016-04
Sayfa Sayısı
792
Kapak Türü
Karton
Kağıt Türü
1.Hamur
Basım Yeri
Ankara
Stok Kodu
9789750237270
Boyut
19x23
Baskı
5



Prof. Dr. Vasif Vagifoğlu NABİYEV

 

Konu Başlıkları
Doğal ve Yapay Zekâ
Sezgisel Problem Çözümleme
Oyunlar
Uygulama Problemleri
Bilgilerin Modellenmesi
Yüklem Mantığı
Mantıksal Programlama
Uzman Sistemler
Doğal Dil İşleme
Bilgisayarlı Örüntü Tanıma
Öğrenme
Yapay Sinir Ağları
Genetik Algoritmalar ve Karınca Kolonisi Sistemi
Bulanık Mantık
Ses İşleme
Robotbilim
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi
 
 
 
İÇİNDEKİLER
İçindekiler
5. Baskıya Önsöz  7
Giriş  19
1. Bölüm
DOĞAL VE YAPAY ZEKA
YAPAY ZEKANIN TANIMI  25
ZEKA  26
Zeka Testleri  32
Psikolojik Bilgiler Kaynağı  34
Beynin İşleyişi  35
Bellek ve Yapısı  42
Becerilerin Geliştirilmesi  43
Zeka Etmenleri  44
Hayvanlar Zeki mi?  46
SİBERNETİK  50
TURİNG TESTİ VE ÇİN ODASI TESTİ  52
BİLGİSAYARLAR DÜŞÜNEBİLİR Mİ?  54
YAPAY ZEKANIN PROBLEMLERİ  60
2. Bölüm
SEZGİSEL PROBLEM ÇÖZÜMLEME
SEZGİSEL PROBLEM ÇÖZÜMLEME  65
Sezgisellik  65
NP Problemler  68
Graflar  71
Problem Çözümleme  72
Durum Uzayı  76
Turistler ve Yamyamlar Problemi  80
“Kurt–Kuzu–Lahana” Problemi  82
“Köprü” Problemi  84
Reti’nin Satranç Etüdü  85
Problemin Alt Problemlere Parçalanması  86
Ve/Veya (AND/OR) Graflar  86
Hanoi Kulesi Problemi  88
Durum Uzayında Arama Yöntemleri  92
A* Algoritması  98
SEZGİSEL PROBLEM ÖRNEKLERİ  109
Dört At Problemi  109
64 At Problemi  111
8 Vezir Problemi  113
Sihirli Kare Problemi  122
8 Vezir Problemi ve Sihirli Kareler  133
Mantık Bilmecelerinin Çözümü  134
3. Bölüm
OYUNLAR
OYUNLAR  141
Oyun Teorisi  142
Oyunların Doğrusal Programlama ile Çözümü  156
Simpleks Yöntemi  156
Stratejiler  163
Minimaks Yöntemi  165
Alfa–Beta (Budama  173
Satranç  184
Psikolojik Yönler  195
Plana Göre Arama  197
İnsan ve Bilgisayarın Karşılaştırılması  203
Go  207
Dama  209
Oyunlarda Öğrenme  209
Öğretmensiz Öğrenme  213
Rastgele Sonuçlu Oyunlar  214
Tavla  214
Oyunlarda Sezgisel Çözümler  217
Nim Oyunu  217
Grundy Oyunu  219
Sprague–Grundy Sayısı  220
Bergson Kibritleri  223
Sim Oyunu  225
Kalah  227
Othello  228
Top–Piyon  230
Algoritma Karmaşıklığına Göre Oyunların Sınıflandırılması  230
4. Bölüm
UYGULAMA PROBLEMLERİ
MİNİMUM YOLUN BULUNMASI PROBLEMİ  235
GEZGİN SATICI PROBLEMİ VEYA HAMİLTON DÖNGÜLERİNİN BULUNMASI  241
HARİTANIN RENKLENMESİ  252
İLİŞKİLENDİRME YÖNTEMLERİ  256
Dalga Algoritması  257
Işın Algoritmaları  260
KRİPTOLOJİ–GİZLİ YAZI SANATI  264
Kriptolojide Kullanılan Kavramlar  266
Alıcı ve Gönderici (Receiver and Sender)  266
Mesajlar ve Şifreleme  266
Algoritmalar ve Anahtarlar  267
Simetrik Algoritmalar  267
Genel (Açık) Anahtar Algoritmalar  268
Yerine Koyma Şifreleme Yöntemleri (Substitution Ciphers)  268
Ceasar Şifresi  269
Polybius Şifresi  270
Polialfabetik Şifreleme  271
Yer Değişme Şifreleme Yöntemleri (Transposition Ciphers)  272
Çit (Picket Fence) Şifresi  272
Sütun (Columnar) Şifreleme  273
Cebirsel Şifreleyici (Algebraic Cipher)  273
İleri Dönüşüm (Further Transformation) Şifreleme  274
Çift Tablolu Şifreleme  275
YAPBOZLAR VE PARÇALARINA AYRILMIŞ BELGELERİN ONARILMASI  280
5. Bölüm
BİLGİLERİN MODELLENMESİ
ANLAMA  291
ANLAMBİLİM GÖSTERİMLER  293
MİNSKY TEORİSİ  294
Kavram Alanı  295
Bilgi ve Bilgi Tabanı  297
ANLAMSAL AĞLAR  299
BİLGİLERİN ÇERÇEVE MODELİ  306
SAHNE MODELİ  309
6. Bölüm
YÜKLEM MANTIĞI
MANTIK  315
YÜKLEM MANTIĞININ SENTAKSI VE SEMANTİĞİ  326
Mantıksal Çıkarım  331
Özdeş Çevirmeler  333
Yantümce Biçimine Geçiş Kuralları (Clause Form)  334
Yüksek Dereceli Yüklemler  339
OTOMATİK TEOREM İSPATI ÖRNEKLERİ  341
7. Bölüm
MANTIKSAL PROGRAMLAMA
GİRİŞ  351
LISP DİLİ  351
Dilin Sözdizimi  351
Fonksiyonların Hesaplanması  352
Listeler  353
Listelerin İşlenmesi – İç fonksiyonlar  353
Yüklemler veya Şart Fonksiyonları  355
LISP’in Veri Yapısı  358
Yinelemeler: MAPCAR ve APPLY  360
LAMBDA–Fonksiyon  361
Yeni Fonksiyonların Oluşturulması  361
PROLOG  364
Dilin Sözdizimi, Yapısı ve Özellikleri  364
Listeler ve Listeler Üzerinde İşlemler  371
Listeler  371
Listeye Üyelik  372
Listelerin Birleştirilmesi  373
Listeye Eleman Eklenmesi ve Silinmesi  374
Alt Listeler  376
Yer Değişmeler  377
Problem Çözümünde Prolog Uygulamaları  379
1. Tam Sayıların Karelerinin Hesaplanması  379
2. Palindrom Arama  379
3. 8–Vezir Problemi  381
4. Sayı Parçalama Problemi  383
5. Para Bozdurma Problemi  385
6. Hanoi Problemi  387
7. Graflarda Olası Yolların Bulunması  389
8. Kaplar Problemi  393
9. Labirentte Yolun Bulunması Problemi  398
PROLOG VE GELECEĞİN BİLGİSAYARLARI  402
PROLOG MAKİNELER  406
5. NESİL BİLGİSAYARLAR  409
8. Bölüm
UZMAN SİSTEMLER
UZMAN SİSTEMLER  417
Uzman Sistemlerin Genel Yapısı  417
ÜRETİM SİSTEMLERİ  422
GÜVENLİK KATSAYI (GK)  426
İSTATİSTİK YAKLAŞIM  429
Bayes Kuralı  435
9. Bölüm
DOĞAL DİL İŞLEME
DİLLER HAKKINDA  441
DİLBİLGİSİNE GENEL BAKIŞ (DİL UNSURLARI)  444
BİLGİSAYAR DESTEKLİ DOĞAL DİL İŞLEME  446
Doğal Dilde Verilmiş Metinlerin Bilgisayarlı Analizi  449
Morfolojik (Biçimbilim) Analiz  451
Türkçe’nin Bilgisayar Destekli Morfolojik Analizi  452
Sözdizimsel Analiz  456
Sentaks Gramer Türleri  457
Genişlendirilmiş Geçiş Ağları  461
Anlamsal Analiz  465
İMLA HATALARININ DÜZELTİLMESİ  469
OTOMATİK ÇEVİRİ SİSTEMLERİ  477
Akraba Diller İçin Çeviri Sistemi (Türkçe – Azerice Çeviri Sistemi)  481
BİLGİSAYAR VE YARATICILIK  488
Müzik Eserlerinin Modellenmesi  491
10. Bölüm
BİLGİSAYARLI ÖRÜNTÜ TANIMA
TANIMANIN PSİKOLOJİK YÖNLERİ  497
BİYOMETRİDE YAPAY ZEKA UYGULAMALARI  499
İNSAN YÜZÜNÜN TANINMASI VE YÜZLE İLGİLİ ORANLAR  500
Yüz Geometrisi  504
PARMAK İZİ TANIMA  507
Parmak İzinin Özellikleri  507
AVUÇ İÇİ ÇİZGİLERİN TANINMASI  514
KARAKTER TANIMA  515
Giriş  515
Doküman İşleme  516
OCR Sistemleri  517
Doküman Parçalama  519
Kelime Tanıma Teknikleri  519
Karakter Tanıma  521
Karakter Görüntüsünün İşlenmesi  522
Önişlemler  522
Stentiford İnceltme Algoritması  527
Karakter Tanıma Teknikleri  530
El Yazısının Tanınması  535
El Yazısına Göre Yazı Sahibinin Belirlenmesi  535
El Yazısının Tanınması Yöntemleri  537
El Yazısı ve Basılı Karakterler İçin Yapısal Ayırma ve Tanıma  539
Karakterlerin Graf Biçiminde Tanınması  541
BARKOD (Çubuk Kodlama) Tanıma  545
İSTENMEYEN CİSİMLERİN RESİMDEN KALDIRILMASI  553
11. Bölüm
ÖĞRENME
ÖĞRENME, ÖĞRENMENİN PSİKOLOJİK TEMELLERİ  563
BİLGİSAYARLI ÖĞRENME  567
DANIŞMANSIZ ÖĞRENME: K–ORTALAMA YÖNTEMİ.  573
12. Bölüm
YAPAY SİNİR AĞLARI
GİRİŞ  579
BİYOLOJİK NÖRONLER  580
YAPAY SİNİR AĞLARI  584
YAPAY SİNİR AĞLARINDA ÖĞRENME  593
Perceptronlar  593
Perceptron Öğrenme Kuralı  596
Geri Yayılımlı Öğrenme  598
XOR probleminin Çok Katmanlı Yapay Sinir Ağı Modeli ile Çözümü  604
13. Bölüm
GENETİK ALGORİTMALAR VE
KARINCA KOLONİSİ SİSTEMİ
GENETİK BİLGİ  613
GENETİK ALGORİTMALAR  616
GA Operatörleri  618
Kromozomun Şifrelenmesi (Encoding)  619
Gen Takası ve Mutasyon  621
Genetik Algoritmanın Parametreleri  624
Örneklerle GA Yordamı  627
1. Goldberg Problemi  627
2. Gezgin Satıcı Probleminin Genetik Yordamı  630
3. GA Yardımı ile Doğrusal Fonksiyonun Şeklinin Belirlenmesi  633
4. GA Yardımı ile 8–Vezir Probleminin Çözümü  638
KARINCA KOLONİSİ SİSTEMİ  640
Karıncaların Davranışı  640
KKO Algoritmasının Gezgin Satıcı Problemine (GSP) Uyarlanması  642
GSP için KKO Yordamı  643
Karınca Kolonisi Algoritması İle Örnek Çözümü  646
14. Bölüm
BULANIK MANTIK
BULANIK MANTIK  651
Giriş  651
Bulanık ve Klasik Kümelerin Karşılaştırılması  653
Bulanık Mantıkta Küme İşlemleri  655
Bulanık İlişkiler  658
Bulanık Çıkarım  660
Bulanık Denetim Sistemi  663
15. Bölüm
SES İŞLEME
GİRİŞ  677
SESİN OLUŞUMU VE ÖZELLİKLERİ  678
KONUŞMA  684
Fonemler  684
Konuşma  687
Sesin Sentezi ve Analizi  691
Sesin Analizi (Ses – Metin Dönüşümü)  692
Sesin Sayısallaştırılması  693
Özellik Vektörünün Çıkarılması  694
Sesin Tayf Analizi (Spectral Analysis)  694
Hızlı Fourier Dönüşümü (Fast Fourier Transform, FFT)  695
Dilimleme (Segmentation)  696
Zaman Normalizasyonu (Time Normalization)  696
Sesin Sentezi (Metin – Ses Dönüşümü)  698
Sesi Anlama  701
16. Bölüm
ROBOTBİLİM
ROBOTLAR  705
Robotbilimin Gelişim Evreleri  705
Bir Robotun Anatomisi ve Çalışma İlkesi  708
Günümüzün Robotlarından Seçmeler  715
2004 EcoBotII  715
ASIMO  715
ATRON/EMROS  716
ORANGUTAN ROBOT  716
17. Bölüm
İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ  719
İnsan Bilgisayar Etkileşimli Sistemlere Genel Bakış  719
İŞARET DİLİNİN TANINMASI  721
İşaret Dili  721
İşaret Dili Tanıma Sistemleri  725
KABARTMALI YAZILARIN BİLGİSAYARLI TANINMASI  727
Braille Alfabesi  729
KARAKTER–BRAİLLE DÖNÜŞÜMÜ  731
Braille–Karakter dönüşümü  733
SANAL PİYANO  735
Müziğin Öğeleri ve Notalar  736
Virtüöz Klavye  738
El Geometrisi  739
El Görüntüsünün İşlenmesi  740
Otsu algoritması ve El Görüntüsünün İşlenmesi  740
Parmakların Yorumlanabilmesi İçin Özellik Vektörünün Belirlenmesi  742
BİLGİSAYAR–İNSAN ETKİLEŞİMLİ SİSTEMLERDE YÜZ İFADELERİNİN TANINMASI  744
Gülme Olgusu  745
Yüz İfadelerinin Tanınması  745
Ten Bulma  746
Yüz İfadesinin Değerlendirilmesi  747
Yerel İkili Örnekler  748
Örnek Tanıma (Sınıflama)  750
MORFLEME  751
Yüz Resimlerinin Alınması  753
Özellik Noktalarının Belirlenmesi  753
Resimlerin Özellik Noktalarına Göre Bölgelere Ayrılması  753
Koordinat Dönüşümlerinin Gerçekleştirilmesi  755
Bilineer Dönüşüm  755
Affine Dönüşüm  757
Resimlerin Birleştirilmesi  758
Yüz Güzelliği Kararı  760
Sonsöz  767
Kaynaklar  769
Türkçe – İngilizce Terimler Sözlüğü  783
Dizin  787
Yorum yaz
Bu kitaba henüz yorum yapılmamış.
Kapat